Líbí se Vám naše práce? Chcete nás podpořit? Chcete s námi soutěžit o hry? Podpořte nás na Hero Hero a získejte exkluzivní obsah!

Recenze: Fuji Koro – bouřící hora odmítá vydat své poklady

fuji-koro-01

Snažím se příliš nerozhlížet, ale i když se nekoukám, nejde to nevnímat. Všude kolem mě řádí rozžhavená láva. Našlapuji velmi opatrně, jenže hladina se každou chvíli zdá být výš a stává se divočejší. Už brzy se stane to, před čím nás všechny varovali, než jsme se vydali do srdce vulkánu. Všechno to tady vybuchne a z chrámů nezbude vůbec nic. Je na čase vzít všechno, co se mi podařilo nasbírat a uniknout.

O ohnivém chřtánu sopky a především o odvážných postavách, které se do jeho nitra vrhají ve snaze zachránit cenné předměty. O tom všem vypráví desková hra Fuji Koro, pod kterou je podepsaný jako designér Jerome Demeyere a ilustrace zpracoval nezapomenutelný Miguel Coimbra. Hru vydává belgická společnost Game Brewer a zájem hráčů otestovala na serveru Kickstarter.

Obrovský box dorazil i do naší redakce a hned jsme se museli dát na útěk před drakem, který na víku ještě rozdmýchává už tak žhavé okolí. Jakmile se ale trochu situace uklidní, můžete konečně nakouknout do nitra krabice a začít studovat spoustu archů. Z nich hráči vysvobodí sadu rámečků, které po propojení vytvoří obvod celé herní plochy a v jeho středu umístí samotnou destičku kráteru. V předepsaných místech ke kružnici připojí posvátný chrám a také destičky mostů. Vedle tohoto obrovského rámečku lemovaného políčky s čísly položí desku s mapkou cesty k paláci.

fuji-koro-10

Každý z účastníků dostane svoji vlastní desku a to ve zvolené barvě. Tím si současně určí také figurku samuraje, kterou postaví na středové políčko. Hráči získají také žetony akce, posvátných svitků, kameny surovin, a také položí ukazatel bodů na nulovou startovní pozici. K tomu všemu ale každý musí disponovat také několika mnichy.

Pak ještě zbývá připravit všechny ostatní komponenty, které mají svoje hromádky. Výjimkou je startovní nabídka karet výbavy (helma, zbraň a sandály), které jsou vyloženy podle počtu hráčů. Jenže pak jsou tu další magické předměty, které už jsou ale rozložené podle klíče v pravidlech do jednotlivých kartonových chrámů. U svitků je navíc vytvořena nabídka tří horních ze zamíchaného balíčku.

Složitá příprava je konečně za námi a můžeme začít hrát. Hráči se tedy střídají na tahu, ve kterém mají vždy k dispozici dvě akce a svoji snahu označí přesunem svého akčního disku. Při tom si mohou vybrat ze čtyř možností, které začínají dle předpokladů možností pohybu. Popoběhnutí musí vždy skončit mimo žhavou lávu a pohyb je obvykle maximálně o dvě pole libovolným směrem. Přesun může být přerušený bojem, ať už s jiným samurajem nebo s lávovým drakem.

fuji-koro-03

S pohybem po vnitřku sopky souvisí také druhá možnost. Jakmile samuraj dorazí na okraj aktuálně objevené oblasti, může prozkoumat, co leží dál. Jednoduše vezme horní destičku z hromádky a přiloží ji dle svých představ na pozici, kterou chtějí objevovat. Za tuto hrdinnou snahu dostanou vítězné body a zaplní poté předepsané pozice (podle ikon) kostičkami surovin, figurkami draků, dílky svitků a mnichů.

Když se tyto nové kostičky objeví, je to novou motivací. Hrdinové mají co sbírat. Stačí stát na správném místě a s využitím akce sběru může samuraj sebrat předměty, které se na jeho pozici nachází. Tyto suroviny mohou hráči okamžitě přesunout do batohu svojí postavy, ale u svitků tak mohou učinit pouze s těmi svojí barvy. K němu ale navíc dostanou také jednu z dostupných karet. Mnichové jsou způsobem, jak se mohou hráči zlepšovat, například unést více věcí.

Poslední akce nabude významu ve chvíli, kdy hráčům dojdou jejich akční disky. V tu chvíli musí odpočívat, což umožní vrátit všechny disky do pozice, kde jsou dostupné. Poté ale především může s využitím surovin vyrobit nějaké vybavení pro svého hrdinu.

fuji-koro-12

Každý předmět přitom má různě velkou tabulku čtverečků, kterou ale nemusí při výrobě zaplnit všechny. Čím více materiálu a čím lepší materiál hráč využije, tím je odolnější. To je samozřejmě případem helmice a sandálů. Posledním typem je zbraň, kde se v oblasti osm krát pět políček vytváří různé vzory podle povolených pravidel. S mnichem lze vyrábět dokonce dvě jednoruční nebo jednu dvouruční zbraň a to různých vzorů. Hráči mohou popustit uzdu fantazii, ale také se mohou řídit některým ze vzorů na blueprint kartách v nabídce, kartu získat a tím si odemknout bonus pro jednu ze základních akcí.

Zbraň a její materiál rozhodne nejen o tom, kolik jakých útočných kostek bude hráč používat pro útok, ale především délka celé zbraně rozhodne i o iniciativě. Výsledné číslo délky se porovná se stanovenou rychlostí draka. S pomocí kostek pak hráč může rozdávat zranění (kde magická zbraň je nejsilnější), ale současně je také musí přijímat.

fuji-koro-08

A proč by někdo chtěl bojovat s drakem? Jakmile jej totiž hráč (nebo skupina) poradí, dostanou všichni odměnu v podobě vítězných bodů. K tomu navíc dostanou cenný dračí zub, který lze použít jako surovinu pro výrobu zbraní. Samurajové mohou ale ztratit vědomí, pokud už jim nebude stačit obranná schopnost helmy. Vypadávají z boje a dokonce může dojít v průběhu bitvy dojít k poškození zbraně jako výsledek hozené špatné ikony.

Hráči tak střádají ne úplně samozřejmé vítězné body, objevují kráter a snaží se nastřádat co největší sadu svitků. Jakmile totiž některý z nich dosáhne na hranici třiceti bodů, je spuštěn závěr celé partie. Ten se natáhne na dalších osm tahů, ve kterých se samurajové snaží uniknout z vulkánu. Některá místa sopky začnou vybuchovat a chrlit lávu, což může přinést velké zranění. Venku čekají odměny, stejně jako body za bonusové úkoly. Ten hráč, který má ve výsledku nejvíce bodů, se stává vítězem.

fuji-koro-16

Fuji Koro je hrou plnou ohně, lávy a napětí. Všude to bublá a mezi tím pobíhají samurajové, jako by se nic nedělo. Na začátku teprve přišli do kráteru a své okolí neznají. Hledají svitky, které by jinak shořely. Pouze hrdinské skutky je mohou zachránit. A přesně kvůli nim hráči nasazují své životy.

Prvním velkým lákadlem je téma a neustále se objevující draci. Není často, kdy je v hlavní roli bublající sopka. A kdo by čekal, že dostanete šanci se podívat do jejího nitra. Pobíhání musí tedy být tím nejdůležitějším, co hráči mohou dělat. Potřebují k tomu své částečně ohnivzdorné sandály, které jim umožňují překakovat i žhavá jezírka a tekoucí řeky.

Jedinečná je ale především šance hráčů sami si vyrábět bojové vybavení, a to přesně podle svých představ. Dovolíme si tvrdit, že něco takového tu ještě nebylo. Skladba kostiček nabízí hromadu možností a vždy to může mít různé dopady na celkové schopnosti samotné zbraně nebo brnění. Jen je škoda, že samotný tvar zbraně nemá nějaký význam. Jde jen o skladbu kostiček. Přesto tato část představuje to největší lákadlo, které hra může nabídnout.

fuji-koro-19

Hratelnost je hodně o neustálé manipulaci se žetony a výbavou, kterou nejdříve hráči dávají na plán, poté zase zpět do svého inventáře. Neustále je třeba něco přesouvat. A to rozhodně není dobrou zprávou, protože vás to zdržuje od opravdového užívání si toho kličkování a sběru, o kterém by to mělo být v první řadě. Pravidel je tu na jednoduchost hry také docela dost ke zvládnutí a pamatování.

No a hlavně je hra překvapivě náhodná. Už samotné otočení nového dílku kráteru většinou rozhodne, co budou moci hráči sbírat. Jenže především kostky ovlivňují souboje s draky, které mohou mít dalekosáhlé následky.

Kromě námi popisované základní soupeřivé varianty obsahují pravidla také šanci spolupracovat. Separátní verze pravidel znamená, že hráči budou bojovat s časem ve snaze posbírat dostatek svitků a uniknout. Jenže jako náplň dvouhodinové partie se i toto zdá být prostě málo.

fuji-koro-20

Partie do třiceti bodů je poměrně dlouhá. A ačkoliv se partie tváří jako něco víc, ve skutečnosti jde jen o sbírání předmětů. Je jasné, že prostředí je tím odlišujícím prvkem. Téma a atmosféra zůstává hlavní zbraní, která vás ke hře přitáhne. Jenže čím víc účastníků ve hře bude, tím se vše protahuje až k neúnosnosti. Pokud je tedy v partii do čtyř soupeřů, pak je hra daleko dynamičtější. Ale i tak počítejte, že dvě hodiny vám stačit nebudou.

Spousta kartonových komponent znamená, že hráči dostanou krásný prostorový pocit z celého souboje uvnitř vulkánu. Prezentace je zde opravdu luxusní a je vidět, že jí byla věnováno opravdu detailní péče. Nenajde se asi příliš hráčů, které by její vzhled nezlákal alespoň k vyzkoušení.

fuji-koro-24

Fuji Koro je hra, která v nás svojí prezentací a nápadem vzbuzovala velká očekávání. A možná právě to je ten problém, protože s velkými cíli může přijít také stejně velké zklamání. A to je přesně případ této hry. Fuji Koro stále není nijak špatnou zábavou, jen na prostoru svojí celkové herní doby nevyužívá potenciál na maximum.

Informace o hře ze serveru BoardGameGeek (odkazy směřují tam)
AutorJerome Demeyere
IlustraceMiguel Coimbra
VydavatelGame Brewer, CrowD Games, TLAMA games
Rok vydání2019
Počet hráčů1 - 6
Herní doba120
Minimální věk12 and up
Jazyková závislostNo necessary in-game text
(2 voters)
KategorieAdventure, Dice, Exploration, Fantasy, Fighting, Miniatures
MechanismyAction Points, Cooperative Game, Dice Rolling, Modular Board, Push Your Luck, Tile Placement
RodinaCountry: Japan, Crowdfunding: Kickstarter, Mountains: Mount Fuji (Japan)
Alternativní názvyВремя Фудзи

Více o hře.

Recenze: Fuji Koro – bouřící hora odmítá vydat své poklady
Fuji Koro je napínavé dobrodružství uvnitř vulkánu, ve kterém se hráči budou bát lávy, ale hlavně nebezpečných draků. Zážitek to je zajímavý a napínavý. K tomu ještě navíc mají hráči šanci si sami vytvářet zbraně a brnění z kostiček. Jenže pak přijde ke slovu náhoda a především dlouhá herní doba a většina atmosféry postupně vyprchává. Navíc zjistíte, že sestavené zbraně mají vlastně význam jen z hlediska kostiček, ze kterých se skládají a tvar už nehraje roli. Fuji Koro je hra, která vzbuzuje víc nadějí, než jich dokáže poté vyplnit.
Klady:

+ téma sopky před výbuchem
+ možnost skládat vlastní vybavení
+ 3D komponenty
+ kooperativní i soupeřivá varianta
+ zábavné pobíhání a vyhýbání
+ draci
Zápory:

- herní doba
- náhoda na více místech
- ve více hráčích ztrácí dynamiku
- neustálá manipulace s komponentami
3.5
Prozkoumávejte dál
Recenze: Oklahoma boomers – souboj o pozemky