Líbí se Vám naše práce? Chcete nás podpořit? Chcete s námi soutěžit o hry? Podpořte nás na Hero Hero a získejte exkluzivní obsah!

Rozhovor s Vladimírem Brummerem o deskové hře Infarkt

Kreativní konkurz pro rok 2011 už dávno skončil a pomalu finišují i práce na kandidátech, které představí společnost Czech Board Games na světové výstavě Spiel v německém Essenu. A proto jsme se rozhodli vám přinést informace o obou (ano, letos byli vítězové rovnou dva) hrách, které konkurz vyhráli. První na řadu se dostala hra Infarkt, která přináší hráče do netradiční pozice soubojů v sousedství.

Vyzpovídali jsme tedy autora Ing. Vladimíra Brummera, jehož hra byla zvolená jako černý kůň ročníku 2011, ačkoliv se oficiálně zapsala až pro ročník 2012. Jedná se o první exkluzivní informace o hře Infarkt. Již před dvěma týdny jste si mohli přečíst základní představení hry Infarkt autorem, ze kterého vychází náš dnešní rozhovor.

Předem gratulujeme k vítězství v Kreativním konkurzu. Jaký to byl pocit stát se vítězem a mít jistotu, že se Vaše hra opravdu dostane mezi lidi do celého světa?

Ďakujem, ikeď aktuálny 7. ročník kreatívneho konkurzu autorov ešte stále prebieha a víťaz ešte nebol určený a bude vyhlásený až v prosinci 2011. Pri vyhlasovaní 6. ročníku však CBG rozhodlo, že vydá popri víťazovi 6. ročníku (autor – Jan Jalůvka, hra – Golden Line-Speedway) aj moju hru Infarkt. Určite mám veľkú radosť, že jeden z mojich nápadov sa presadil a bude po vydaní súperiť na poli európskeho trhu moderných deskových hier. Dúfam, že hra bude mať úspech a pobaví a pozitívne ovplyvní skupinu ľudí, čo si hru zakúpi.

Infarkt nabízí velice originální pohled na konzumní společnost dneška. Kde jste na tento nápad přišel? Z vlastní zkušenosti?

Nápad na hru a samotná hra vznikala zhruba pred 4 rokmi, keď som písal bakalársku prácu o výživových doplnkoch vo vzťahu k civilizačným ochoreniam, takže hra obsahuje mnoho skutočností aj z odborných zdrojov. Bolo mi však jasné, že pokiaľ má byť Infarkt komerčne úspešný, musí byť na prvom mieste zábavnosť a humornosť hry a žánrovo musí byť hra situovaná niekde na hrane rodinných a párty hier, pretože tie sú momentálne značne žiadané. Chcel som vytvoriť údernú a časovo nenáročnú hru, ku ktorej by sa hráč často a s radosťou vracal.

Trochu nám to připomíná počítačovou hru Neighbours from Hell, ve které se hráči snažili také škodit svým soupeřům přípravou různých léček. Znáte tuto hru?

Počítačovú hru Neighbours from Hell som nehral, ale po prečítaní recenzie na túto hru mi je zrejmé, že škodenie súperom-susedom je jedinou náplňou tejto hry, kdežto u Infaktu škodenie susedom pri pozývaní na nezdravé jedlá nápoje a tabak vrámci usporiadanej párty nie je hlavným motívom hry.

Hráči sa snažia síce na jednej strane „zatopiť“ susedom negatívnymi potravinami, ale zároveň si musia udržať svoj zdravotný stav v rovnováhe pomocou pozitívnych potravín a liekov a venovať nezanedbateľný čas získavaniu „silných“ kariet potravín a liekov pre vytváranie z nich pre danú situáciu najvhodnejších kombinácii.

Hráči se vžijí do role zdravého člověka, který se snaží škodit svým sousedům. Tito sousedi budou protihráči?

Áno je to presne tak, každý hráč má v hre dvoch susedov (po ľavej strane jedného a po pravej druhého) a teda vzniká podobný kruh ako v „Bangu“, hráči interagujú najmä so svojimi susedmi a keď niektorý hráč v priebehu hry „vypadne“, kruh sa zúži a hráči majú k dispozícii nových susedov. Výnimkou je len hra dvoch hráčov.

Svoje vlastní zdraví pak zlepšuje za pomoci návštěvy různých zařízení, které bychom navštívili i ve skutečném životě – posilovny, atd. Zde je důležitá vyváženost, proto bychom se chtěli zeptat, jak jste hru testoval?

Pre vytváranie nových destinácií a herného obsahu a ich testovanie je nutné si uvedomiť hodnotu jednotlivých herných prvkov. V hre figurujú peniaze a worker placement mechanizmus, kombinačný mechanizmus potravín a taktiež zdravotné charakteristiky, ktoré nemajú rovnakú hodnotu, čo sťažuje presné určenie hodnoty herných prvkov. Po teoretickom nadimenzovaní nových herných prvkov je teda nutné otestovať, ako sa budú prakticky tieto nové prvky v hre „správať“ odohraním určitého počtu herných partií. Niekedy tieto nové herné prvky sedia bezproblémovo, ale niekedy sa objaví negatívna skutočnosť, ktorá nebola pri počiatočnom návrhu zrejmá.

A máte nějaké zajímavé/zábavné příhody z tohoto testování?

U hry sa väčšinou nasmejeme, záleží však dosť na tom, s kým hru hráte. Stáva sa, že niekto to neunesie a zabije ho príchod svokry (tchýne), alebo minule mi niekto okomentoval, keď som ho pozval na lunchmeat so stuchnutým teplým pivom, že to je riadne sockárska párty. O humorné situácie nie je núdza a vznikajú hlavne komentovaním priebehu hry hráčmi.

Samotná návštěva těchto zdravých zařízení pak probíhá takzvaným „worker placement“ mechanismem, tedy pokládáním dělníků/figurek?

Áno, návšteva rôznych destinácií prebieha „worker placement mechanizmom“ a táto fáza hry je navyše simultánna, tj. hráči umiestňujú figúrky akcií zároveň – nečakajú na seba, čo znižuje potrebný herný čas a zvyšuje koncentráciu hráčov na hru.

Jak bude zjednodušeně probíhat tah hráče?

Hra sa hrá na herná kolá. Na začiatku každého kola je fáza výberu udalostí, potom nasleduje simultánna fáza naplánovania akcií hráčov, potom hráči postupne vykonajú akcie naplánované na dané kolo a na konci kola sa ešte zhoršuje zdravotný stav podľa zdravotných charakteristík.

Postava, kterou budeme ve hře reprezentovat, bude postupně stárnout. Netradičním úkolem pak je vydržet se svojí postavou nejdéle naživu. Nehrozí pak riziko, že někteří hráči skončí příliš brzy a budou muset sledovat ostatní, jak se baví?

Infarkt je designovaný tak aby spád hry od prvého hráča, ktorý skončí (vypadne) po koniec hry bol veľmi rýchly (po vypadnutí 1. hráča majú aj ostatní hráči často dosť „na kahánku“). Toto je podporené niektorými mechanizmami ako príspevok hráčov na pohreb vypadnutého-zomretého spoluhráča a pod.

Hráči, ktorý vypadnú v priebehu hry nie sú nútení hru sledovať a väčšinou sa podľa mojich skúseností odídu od stola a venujú sa inej činnosti. V prípade „hospodského hraní“, pre ktoré je určená voliteľná destinácia „voľný čas“ sa môžu vypadnutí hráči venovať svojmu nápoju alebo ostatným „mŕtvym“ hráčom.

Takže žádné vítězné body, ale to, co známe nejlépe z vlastního života. To by mohlo hráče lákat. Co Vás vedlo k rozhodnutí vypustit ze hry vítězné body?

Určite netvrdím, že víťazné body sú v moderných deskových hrách zlá vec, ale zdá sa mi v poslednej dobe bolo hier s použitím víťazných bodov pre hodnotenie hráčov až moc, a skôr bodujú hry, ktoré sa odkláňajú od tohto všeobecného prúdu a nevyužívajú víťazné body pre hodnotenie hráčov. Použitie čohokoľvek iného než víťazných bodov pre určenie víťaza hry je síce obtiažnejšie a nesie zo sebou určité úskalia, ale je podľa mňa určitým plusom k originalite hry.

A je i smrt postavy hráče ztvárněna humorně?

Hráči pri hre Infarkt väčšinou zomierajú s úsmevom na tvári a nevadí im zomierať v tejto hre. Ako som už načrtol hore, hráči sa skladajú na pohreb zomretého spoluhráča a taktiež hostiteľ v prípade toho, že jeden z hostí mu zomrie priamo na párty ľahšie podľahne depresívnym náladám.

Podle vlastní charakteristiky hry kladete důraz na vtip a zábavu. Čím je tato ve hře zajištěna?

Humorné situácie vznikajú komentovaním herného priebehu samotnými hráčmi, je to podporené názvami herných kartičiek, často býva vtipný výber udalostí, keď hráč váha, či prísť o polovicu peňazí počas rozvodu alebo radšej zniesť „strašnú hnačku (průjem)“.

Máte pocit, že jste se inspiroval v některých herních principech z jiných společenských her?

Nemám pocit, že by som sa zvlášť inšpiroval z iných spoločenských hier. Moderných spoločenských hier je však už také množstvo, že podobnosť niektorých herných mechanizmov sa vždy nájde.

Jaké máte zkušenosti s deskovými hrami a které jsou vaše oblíbené?

Nové deskové hry si vždy zájdem otestovať do Brněnského klubu deskových her (týmto pozdravujem všetkých) a prípade, že si mi nejaká hra páči, zakúpim si ju. Za veľmi podarenú hru po grafickej a tiež hernej stránke považujem Dobu kamennú (Michael Tummelhofer). Ďalej považujem za veľmi dobré napríklad: Dixit, Agricolu, Genial, Tobago, Notre Dame, Ligretto, 7 Wonders, Niagaru, Dominion, Carcassonne, nie nutne v tomto poradí.

Máte v šuplíku i další náměty na deskové hry? Chystáte se po zkušenostech s tvorbou Infarktu do nějakého dalšího projektu?

Musím priznať, že v „šuplíku“ sa mi viacero námetovo veľmi rôznorodých vecí povaľuje, ale zatiaľ žiadna z týchto deskových hier nie je v štádiu vhodnom pre prezentovanie vydavateľstvu. Určite by som rád ešte nejaké hry vydal, ale to je otázkou budúcnosti.

S pozdravom
Vladimír Brummer

Děkujeme za Váš čas.
Tým serveru DeskoveHry.com

Rozhovor s Vladimírem Brummerem o deskové hře Infarkt
Klady:
Zápory:
Prozkoumávejte dál
Recenze: Ticket to Ride Europe – vláčky po evropsku