Rozhovor s Radimem Jurdou o dobrodružné deskové hře Insula

Insula je slovo, které označuje dobrodružství na opuštěném ostrově. Výborná dobrodružná hra Radima Jurdy ozvláštnila Vánoce v roku 2009. V neprozkoumané zemi se museli hráči vypořádat s mnoha tajemnými nástrahami. Hra vyniká originálními ilustracemi, skvělým provedením a výbornou atmosférou. Přesvědčte se v naší recenzi Insuly.

A protože je to rok od vydání dobrodružné RPG hry Insula, tak jsem se rozhodli v rámci naší rozhovorové rubriky věnované převážně českým tvůrcům oslovit Radima Jurdu a trošku jej vyzpovídat nejen ohledně vzniku Insuly.

Začneme asi trochu od konce. Jak vnímáte s odstupem času reakce hráčů na vaši hru?

Každé reakce si cením, ty pozitivní mně dodávají motivaci dělat další hry. Negativní mi zase radí, co příště vylepšit. S extrémními reakcemi jsem se párkrát setkal při hodnocení grafického zpracování. Některým se líbí hodně, jiní ho naprosto neskousnou. Z toho mám docela radost.

Chtěl byste na ní něco zpětně změnit?

Ony se hry dají měnit do nekonečna a je to i takové moje prokletí pořád něco měnit, dokud ty možnosti termín sám neoseká. Ovšem takto zpětně jsem s výsledkem spokojený. Jen pravidla bych asi napsal primárně pro verzi pro pokročilé a základní verzi bych uvedl jako rodinnou variantu na konec pravidel. Verze pro pokročilé mě totiž baví víc a je jen o trochu složitější.

Insula se dočkala kromě krabicového dokonce i cestovního balení. Které se vám osobně líbí víc a proč?

Mně se víc líbí krabicová verze, kvůli malbě na krabici, a protože je prostě luxusnější. Ovšem teď na silvestra jsme byli na vysočině a to se nám osvědčila verze cestovní…!

Ale teď se vrátíme zpátky úplně na začátek. Deskové hry jsou koníček, který se většinou jen tak neobjeví a člověk musí mít hraní v krvi. Jak se vyvíjel Váš vztah k deskovým hrám a které byly „ty první“?

U mě se to objevilo až později. Sice jsem pár her udělal i jako malý kluk, ale nebyly nic moc. Desková hra, která mě svého času opravdu dostala, byl Space Hulk (druhá edice). Dodnes je to hra, která má naprosto skvělou napínavou a strašidelnou atmosféru. Dobrá atmosféra je něco, co mně u deskových her častokrát chybí. Dále mě zaujal třeba Bang! nebo Shadows over Camelot. Mně se strašně líbilo, co u těch her prožívám a jelikož jsem člověk kreativní, tak jsem najednou i já zatoužil něco podobného vytvořit.

Kdy vás poprvé napadla myšlenka o hře, která se stala Insulou a jak se lišila od finální verze?

Myšlenka postupně vykrystalizovala asi tři roky před vydáním Insuly. V té době jsem pracoval na jiné hře z prostředí podzemních labyrintů. Po čase jsem ale zjistil, že v ní kombinuji dva koncepty dohromady. Jeden z nich se potom prokopal z podzemí až do džungle podivného ostrova a postupně se stal Insulou. Když nad tím přemýšlím, nápad udělat hru odehrávající se na tajemném ostrově mě asi provázel už od malička. To jsem jednou na kousek papíru nakreslil hru, kterou jsem pojmenoval “Kozlo ostrova”. Mělo to být “Kouzlo ostrova”, ale v tom slově jsem zapomněl napsat „u“. Už se mně to pak ale nechtělo předělávat, tak jsem to nechal a hlavního padoucha hry jsem pojmenoval Kozlo. Je to vlastně takový pradědeček Kingoše…

Jak dlouho jste se účastnil kreativního konkurzu a jak trnitý vývoj si prožila samotná hra?

Kreativního konkurzu jsem se účastnil dva roky. První rok se hra umístila na druhém místě společně s hrou GanXtaZ! od REBEL týmu. Tehdy vyhrála Crash by Crash. A popravdě jsem rád, protože během toho roku navíc se Insula ještě hodně proměnila. Jinak vývoj Insuly byl příjemný – návštěvy deskoherních klubů, zahradní testovací dýchánky s přáteli za teplých letních večerů… Trnité to začalo být, až když se přiblížil termín vydání.

Na celé hře na první pohled zaujme její velice netradiční zpracování. Grafiku jste si vzal na starost sám, což je při tvorbě her netradiční přístup. Zajímalo by nás, co vás k tomuto rozhodnutí vedlo? Touha mít hru přesně podle svých představ?

Ano. Já studuji výtvarné umění už plno let a je to můj hlavní obor. Mám rád ale i matematiku a logické myšlení a hry jsou pro mě přitažlivé právě spojením výtvarného umění a matematiky.

Čím jste se při ilustracích kartiček i návodu inspiroval a jak moc jste se musel přizpůsobovat při finalizaci hry představám distributora?

To, že budu hře dělat grafiku, bylo dokonce klíčové při rozhodování, u koho hru vydám a jsem moc rád, že mi v tom CBG dalo úplnou důvěru. Chci ale poznamenat, že výtvarné zpracování hry není jen moje práce. Jakmile začal tlačit termín vydání hry, ukázalo se, že být zároveň autorem a grafikem hry je poněkud náročné. Proto jsem přizval ke spolupráci své přátele výtvarníky Terezu Mikotovou, které mi pomáhala s grafickou úpravou, a Jana Chlupa, který namaloval výjev na krabici i na pytlík cestovní verze, je autorem ilustrací karet kleteb a ilustrací v pravidlech. Doufám, že se mám vše povedlo sladit do soudržného celku. Jinak inspirací pro mě byly různé mytologie, například severské nebo indické, ale i běžné věci. Třeba k podobě Kingoše mě inspirovaly stožáry vysokého napětí uprostřed polí, to jsou taky velké šestiruké příšery.

Jméno hlavního záporáka hry, Kingoš, zní tak trochu brněnsky. Jaký má původ?

Záporákovo jméno vzniklo spontánně při jedné testovací partii a nějak s Insulou srostlo. Nakonec se probojovalo až do finální verze. Brněnsky možná trochu zní. Asi to bude tím, že su taky Brňák! Zábava byla i se jmény strážců, která jsem nikde vlastně neuvedl. Jsou to opičák, plíživec, delťák, listochod a souzubka. Často jsem ovšem nechával hráče, aby si pro ně vymýšleli jména vlastní a vznikaly názvy jako metronom, dráček, rybička, renault. Další radši nebudu uvádět, protože nejsou moc slušné…

Byl jste prezentovat svoji hru s Českou deskoherní společností v Essenu? Jaké to bylo?

V Essenu to bylo hrozně příjemné. Byla tam spousta bezva lidí, prezentovat a prodávat svoji hru je opravdu dobrý pocit a měli tam výborné hot dogy.

Jak se díváte na letošního vítěze Kreativního konkurzu, Veronu? Hrál jste ji?

Finální verzi Verony jsem zatím bohužel nehrál. Pouze jsem se účastnil jedné testovací partie, když byla ještě v konkurzu, a ta mě moc bavila. Přeji jí mnoho úspěchů!

A které hry z letošního roku vás zaujaly na českém i světovém trhu nejvíce?

Z poslední doby mě hodně zaujal Castle Ravenloft, který má skvělou atmosféru a nabízí parádní dobrodružnou hratelnost v rozumném herním čase. A králíci z Dixitu, jehož rozšíření vyšlo též poměrně nedávno, už mají taky pěkně uhopkané tlapky.

Máte nějaké tvůrčí plány do budoucna v kategorii deskových her?

Mám rozpracováno několik konceptů. Pokračuji v průzkumu možností kombinace kompetitivního a kooperativního hraní, chtěl bych udělat nějakou opravdu jednoduchou párty hru a taky mě hodně zajímají kreativní hry. I své studium na vysoké škole bych chtěl ukončit hrou, tentokrát ovšem počítačovou.

Děkujeme za Váš čas, těšíme se na Vaše případné další projekty a přejeme mnoho úspěchů v novém roce.

Tým serveru DeskoveHry.com

Rozhovor s Radimem Jurdou o dobrodružné deskové hře Insula
Klady:
Zápory:
Prozkoumávejte dál
Hry roku: Holandsko oznámilo nominace, Portugalsko vítěze