Líbí se Vám naše práce? Chcete nás podpořit? Chcete s námi soutěžit o hry? Podpořte nás na Hero Hero a získejte exkluzivní obsah!

Rozhovor s tvůrcem nové verze Dostihů, Michalem Jankem

Dostihy byly v naší republice fenoménem, který nastartoval úspěch moderních deskových her. Svým jednoduchým principem a velkým vlivem náhody inspiroval Michala Janka a jeho otce Vratislava k vytvoření vlastní verze, o které si můžete přečíst v naší recenzi. Vyniká luxusním zpracováním a tím, že obsahuje opravdu skutečné dostihy, kterých se můžete se svými koňmi zúčastnit.

1) Jak vznikl prvotní nápad vytvořit hru, ve které zažijete opravdové dostihy?

Prvotním impulsem byla mladická frustrace. Frustrace z toho, jak je možné z tak nosného konceptu a zajímavého prostředí, které představovaly Dostihy a sázky, udělat tak stereotypní hru.

Čistě pro vlastní potřebu jsem proto začal vytvářet vlastní variace téhle hry. Fixy, propiska, pravítko, lepidlo, pár čtvrtek a těžká stará dřevěná deska někde zvenku – to byly materiály pro úplně první verzi „mých“ Dostihů. Postupně jsem vylepšoval jejich podobu, přidával a upravoval jednotlivé herní prvky tak, abych odstranil co nejvíc nedostatků původní hry. Na začátku samozřejmě ani náznakem nestála ambice hru jednou pustit na trh, proto jsem si nijak nelámal hlavu třeba s jejím názvem.

2) S hrou Dostihy a sázky vaši hru spojují pouze základní finanční principy. Jak se díváte na Dostihy a sázky, které se staly průkopníkem deskových her po revoluci u nás?

Po revoluci? To jste mě zaskočili, vždycky jsem myslel, že ta hra je tady s námi nejméně od 80. let. A snad bych je ani neoznačil za průkopnické, byly tu ještě tituly jako Maršál a špión nebo Fantom staré Prahy. Rozhodně ale byly velmi populární. Myslím, že za tím stojí kapitalistický princip hromadění majetku a kasírování druhých, na kterém je hra založena. Byla v tom trochu ta chuť zakázaného ovoce, i když ji autoři chytře zabalili do dostihového prostředí. Při vším respektu k jejím tvůrcům, dnes by už neměla šanci obstát. Ostatně neznám nikoho, kdo by ji hrál podle původních pravidel. Ta mají příliš krutou logiku: prostá náhoda určí, kdo získá lepší portfolio, a pak už jen bohatší dále bohatnou na úkor chudých. Vyjednávání a sázení tuhle spirálu většinou nezmění. S přibývajícími minutami se celá hra stává ubíjející.

3) Ostatní principy jsou na hru však velmi chytře nabalené a dělají z ní naprosto odlišný zážitek. Kde jste hledali inspiraci?

Některé principy závodění koní na dostihové dráze vycházejí ze hry Peloton. Trenéři, služby, distanc a další věci jsou s jistými úpravami převzaty z původní hry. Hráči se na hracím poli vyhazují stejně jako v Člověče, nezlob se. Bankovky svým rozvržením připomínají ty české. Jiné herní prvky jsou přímo z mé hlavy, žádný přímý předobraz nemají. Nebo jsem už na zdroj inspirace stihl úspěšně zapomenout.

4) A jak dlouho trval vývoj samotné hry a jak bylo náročné testování?

Kdybych počítal i úplné prvopočátky, tak dobrých deset let. Za tu dobu vznikly čtyři hlavní verze a bezpočet dílčích verzí. Oproti tomu od rozhodnutí hru vydat – tedy připravit ke komerčnímu vydání poslední pracovní verzi – šlo všechno extrémně rychle, v řádu pouhých týdnů a dnů. Jednotlivé předchozí verze jsme hráli mockrát, ale úplně poslední verzi, která nakonec vyšla, vlastně netestoval nikdo. Musel jsem si prostě věřit v tom, že poslední úpravy, které jsem provedl, budou fungovat.

5) Na vydání deskové hry bývá nejtěžší až ten poslední krok od nápadu a prototypu k opravdovému prodeji. Jak tento proces vypadal u vás?

Živelně. Do poslední chvíle jsem ten úmysl hru vydat nebral moc vážně. Připadalo mi to nereálné, hlavně v tak krátkém čase, který investorka stanovila. Navíc jsem v té době ke studiu začal pracovat na plný úvazek. Fyzický prototyp té poslední verze opravdu nikdy ani neexistoval, všichni se rozhodovali na podkladě předchozích pracovních verzí. Řadu věcí jsem už tehdy chtěl dělat jinak, byly to skutečné bolesti předčasného porodu. Leccos z nich si hra bohužel odnesla i do života.

6) Nyní již máte vydání za sebou, kdybyste se do toho pouštěli od začátku znovu, změnili byste něco?

Skoro všechno, co se mi nelíbilo už v průběhu přípravy hry do výroby. Především bych požadoval více času. Chtěl bych více mluvit do výrobní technologie a použitých materiálů, a tím nepřímo ovlivnit prodejní cenu.

7) A co byste v této souvislosti poradili dalším začínajícím českým tvůrcům, kteří také těžko shání sponzory na vydání svojí hry?

Já nebudu tím správným rádcem, protože já vlastně žádného sponzora pro tuhle hru nesháněl. Akorát jednou jsem ji nabídl výrobci původních Dostihů a sázek. Toho sice hra zaujala, ale bylo naivní předpokládat, že by investovali do něčeho, co by mohlo ohrozit jejich vlastní bestseller.

8) Na Dostizích zaujme zájemce na úvod rozhodně cenovka, na které stojí poměrně vysoké cifra, která je však opodstatněna zpracováním. Co vás vedle k rozhodnutí zařadit do hry kovové komponenty a jaké na toto zpracování slyšíte názory od kupujících?

Cena původně nebyla tak závratná, zvýšil ji nový investor. I tak je ale u Dostihů poměr výrobní a prodejní ceny nebývale malý. Malosériová výroba je pochopitelně dražší, třeba odlévací formy musíte tak jako tak nechat vyrobit. Kov jako materiál prosazoval zejména jeden člen realizačního týmu, který má rád sběratelské hry. Sám bych volil něco levnějšího, nejspíš plast nebo dřevo. Hru by pak bylo možné vyrobit zhruba za třetinu ceny. Lidé se dost pozastavují nad tím, že tak drahá hra nemá uvnitř krabice přihrádky nebo oříznuté okraje bankovek. Na druhou stranu kovové dílky oceňují, jsou stabilní a hodnotné.

9) Největší zážitek ze hry jsou rozhodně samotné dostihy. Jak složité bylo vymyslet systém, do něhož se dají zakomponovat různé tratě závodů a navíc tak, aby se vše vešlo do středu hracího plánu?

To opravdu nebylo snadné. Tahle část doznala asi nejvíc změn, nejrůznějších variant byly desítky. V jednu chvíli tam byl třeba kruhový objezd, pak jindy závodiště zabíralo levou polovinu herního plánu, byly tam vodní příkopy, zdi, velmi široké tratě a atypická políčka… Až do předposlední verze si navíc organizátor závodu mohl vytvořit trať úplně podle sebe – často si ji přizpůsobil na míru vlastním koním, pád překážky se nesmyslně řetězily, tahle volnost prostě plynulosti a férovosti hry nepřispívala.

Vyřešil jsem to standardizovanými kartami dostihových tratí, vyvážená trať je tak známá dopředu a hráči, kteří zrovna nejsou na tahu, ji mohou postavit. Dalším oříškem bylo propojení dostihové tratě s vnějším herním polem a řešení střední příčky. Třeba na začátku byl uprostřed kříž a v okénkách čtyři malé, nijak nepropojené dostihové tratě. Dodnes občas přemýšlím, jestli neexistuje nějaké vhodnější řešení celého středu herního plánu, než je teď.

10) Právě obrovský, ale vyladěný hrací plán, je obrovskou devizou celé hry. Vše lze najít na svém místě. Určitě prošel nespočtem verzí a variant…

Už si na všechny ty podoby ani nevzpomenu, bylo by možná poučné je vedle sebe přehledně chronologicky seřadit. Taky jsem si pohrával s myšlenkou, že bych vytvořil plán docela maličký, aby se zkrátila herní doba. Moje pokusy však vždy končily zjištěním, že by se tím naboural celý koncept hry, hlavně variabilita závodiště. Dostihy jsou prostě rodinnou hrou na dlouhé zimní večery, a tou už asi napořád zůstanou.

11) Výtečně je také vyřešena dlouhá herní doba, protože přímo v návodu je naznačen způsob, jak hru snadno přerušit a zaznamenat aktuální stav. Vzešla tato myšlenka až při testování nebo jste s tím počítali již od začátku?

Možnost přerušení hry je u tak dlouhé hrací doby nutnost. Stačilo pro tyhle účely očíslovat jednotlivá políčka, takže celý záznam rozehraného stavu je dílem několika okamžiků. Spíš jsem čekal, že oceníte fakt, že Dostihy konečně mají jasně definovaný konec, Pohár vítězů, který dodává průběhu hry dynamiku až gradaci a jako pointa v samotném závěru může ještě mnohé zvrátit. To mě totiž na původních Dostizích štvalo úplně nejvíc: hra nikdy nekončila, pokud tedy za konec nepočítáme stav, kdy všichni až na jednoho zbankrotují. Ale do tohoto hořkého konce se to nikdy nedohrávalo, i vítězi by takový „úspěch“ zkazil náladu.

12) Komu byste hru Dostihy nejvíce doporučili?

Rodinám s trochu odrostlejšími dětmi, ideálně okolo nějakých dvanácti let. Jednou jsem hru vzal na silvestrovskou oslavu, mezi tucet lidí starých přibližně 25 let. Hráli jsme celou noc… Hardcore hráče ovšemže nenadchne, ale když překonají počáteční odpor z kostky, zapomenou na komplikované strategie a budou hrát spíš pro zábavu, užijí si Dostihy i oni.

13) Hrajete sami nějaké jiné deskové hry, které byste rádi doporučili našim čtenářům?

Mám rád budovatelské hry, z poslední doby mě zaujal například inovovaný Steam. K vlastnímu rozčarování jsem v něm objevil řadu prvků, které jsem chtěl sám uvést v život v připravované hře s pracovním názvem Průmyslová revoluce v českých zemích. Takže nejsem až takový inovátor, už to prostě bylo vymyšleno.

14) Plánujete nějakou další deskovou hru? Pokud ano, můžete nám říct, o čem by mohla být?

Správná otázka, ale ve špatném čase. Vytvářením nejrůznějších her jsem posedlý už odmalička. Trochu to ve mně probudil i táta: Když mi bylo nějakých šest sedm let, nakreslil jednu takovou hru, v níž bylo cílem zabít draka a vysvobodit princeznu. Já ji ilustroval. Od té doby mě ta vášeň nepustila. Vytvářel jsem hry do školní lavice, dokonce i na obalu sešitů, hry deskové, karetní i jiné. Dnes mám „v šuplíku“ více než desítku vlastních her, které podle mě mají potenciál být vydány – zavedou vás do prostředí zámořské kolonizace, africké savany nebo třeba evropských silnic a dálnic.

Dostihy jsem paradoxně vydat nechtěl, protože vznikly pouhou úpravou konceptu, který nebyl můj. Chtěl bych proto někdy vydat alespoň jednu ryze svou hru, nejvíc asi Mravence: mravenci různých barev spolu bojují na paloučku, který je díky šestiúhelníkovým deskám pokaždé jiný, o potravu a soutěží v tom, kdo první vystrojí pravou mravenčí svatbu.

Děkujeme za Váš čas a přejeme hodně úspěchů s distribucí Dostihů.

Tým serveru DeskoveHry.com

Rozhovor s tvůrcem nové verze Dostihů, Michalem Jankem
Klady:
Zápory:
Prozkoumávejte dál
Recenze: Star Wars Galaxy Rebellion – žádné světelné meče, ale kostky!