Recenze: V pasti – i slova vás mohou chytit a nepustit

v-pasti-01

Někdo na příšeru vytáhne meč nebo luk, jiný hrdina má raději kouzla. Ale nikdy dřív jsem u vstupu do jeskyně nepřivítal bojovníka, jehož hlavní zbraní je jeho jazyk. Je přesvědčený o tom, že s každou obludou se dá rozumně domluvit, aby mu ustoupila z cesty. Snažil jsem se ho odradit a přesvědčit, že takový přístup je bláznivý. Dokážete si představit hladového upíra, jak s vámi má klidnou filosofickou konverzaci na téma výživných parametrů krve?

A přesně tak o dobrodružstvích uvažovali designéři Martin Hrabálek, Jan Březina a Michal Požárek, kteří vytvořili společnými silami deskovou hru V pasti. Ta se dočkala také anglického vydání pod názvem Trapwords. Hru ozdobili ilustracemi Regis Torres a Dávid Jablonovský. Na začátku roku pak hra vyšla v češtině, stále v produkci vydavatele Czech Games Edition, ale v distribuci společnosti MindOK.

v-pasti-11

Z krabice s portrétem hrdinů připravených čelit výzvám objeví hráči především herní desky, ze kterých si rozloží cestu od vstupu do jeskyně až po poslední (pátou) lokaci s náhodně vybraným monstrem. Právě jeho kartu a figurku připraví týmy na pozici páté místnosti, k některým dalším připojí kletby a poblíž je třeba připravit přesýpací hodiny. Zbytek kroků už je čistě a jen o hráčích. Ti se musí rozdělit do dvou týmů, každý musí mít alespoň dva členy. Oba soupeřící klany dostanou výbavu v podobě řádkovaného listu papíru a tužky.

 

Partie se dělí na osm kol, na jejichž začátku vždy tým dostane jednu kartu zadání, která ale ve skutečnosti náleží jejich soupeřům. Kartu vloží do čarovné knihy a tím se objeví slovo, jež budou protivníci muset uhodnout. Protože už jej nepřátelé znají, mohou nyní knihu předat tomu, kdo bude v daném kole dělat druhému týmu vypravěče. Tento postup se opakuje i u druhého týmu, takže každý dostane svoje zadání, které zná celý soupeřící tým.

v-pasti-03

Poté už nastává první fáze kola, která je svým způsobem přípravná. Hráči totiž na základě známého slova nyní přichystají seznam pastí, tedy slov, která vypravěč nepřátelského týmu nesmí vyslovit. Jenže o tom neví. A může jich být až tolik, jako je číslice na místnosti, ve které skupina hrdinů v tuto chvíli stojí.

V tu chvíli totiž nastal čas na samotné vypravování, které je středobodem celého dobrodružství. Vypravěč na to má předepsaný čas v podobě písku v přesýpacích hodinách. Musí ale dobře vážit slova a odhadovat, jaké pasti si mohli na něj připravit. Pokud totiž kdykoliv při svém snažení vysloví jedno ze slov, které mají nepřátelé napsané ve svém bločku, pak jeho snažení okamžitě končí neúspěchem. Obecně pak má tým pět hádacích pokusů na dosažení správného tipu.

Pouze v případě, že uhodne tým správně své slovo, může postoupit figurkou do další místnosti. Tam ale na hráče může snadno čekat i kletba nebo dokonce příšera. V prvním případě se jedná pouze o nějaký prvek, který udělá hádání a napovídání těžším. To druhá krvežíznivá varianta současně znamená šanci na vítězství. Kdo se totiž jako první setká s monstrem a úspěšně jej porazí (vyhraje kolo i se speciálními podmínkami, které boss přináší), ten tým se stává vítězem. V případě, že nikdo do osmého kola obludu neporazí, vítězí ona.

v-pasti-07

V pasti je elegantně jednoduchá a zábavná slovní hra, ve které je opět středobodem všeho správné napovídání. Partie je plná opatrného našlapování po špičkách na ledu, které v ostatních týmových hrách nezažijete. A to ji dělá dostatečně zajímavou.

Někteří vypravěči mají tendenci svá slova volit opravdu opatrně. I několik správně zvolených slov může týmu napovědět a při tom se hráč vyhne příliš velkému riziku. Vždy to ale závisí hodně na kreativitě aktivního hráče i týmu tvořícího pasti. Není to tedy chyba hry, ale spíše vlastnost konkrétních skupin.

v-pasti-19

Jako největší zábava nám připadalo vymýšlení pastí a ten pocit, když se do ní soupeři chytí. Naopak těžká a stresující je vždy role vypravěče, který má nejtěžší úkol ze všech. Proto by se v něm měli všichni členové týmu střídat a to pěkně kolo za kolem. Právě tak se z vítězství (i prohry) stane týmový počin, kterému samotné hádání pouze dodá korunu.

 

Aby bylo zaručeno, že nebude hra nekonečná s méně šikovnými hráči, tak se příšera může sama posouvat vstříc nečekaným návštěvníkům. Stačí, aby oba týmy odpověděly v kole špatně.

Ve své podstatě je hra založená na původní myšlence hry Tabu, kterou u nás v minulosti vydala společnost Hasbro. Naštěstí na její základní kostru roubuje chytrou příležitost, aby hráči ta zakázaná slova vymýšleli sami. A k tomu ještě přidává různé speciální efekty pro každé kolo. Obecně je tedy celkový pocit ze hry dost jiný a dává této hře velmi zábavný nádech.

v-pasti-18

Nikdy totiž není jednoduché se rozhodnout, jestli vybrat mezi pasti ty jasná a evidentní slova nebo se pokusit soupeře napálit s těmi, které se pokusí použít při vyhýbavém vypravování. Tato bitva obou táborů je opravdu zajímavá a nikdy nevíte, co se na papíře může ukrývat.

 

Partie má tendenci být hodně upovídaná. A to někomu může a jinému nemusí vyhovovat. Tím, jak se vypravěči snaží vyhnout některým slovům, musí hodně kličkovat a snažit se popisovat co nejobecněji. Hádání samotné ale není nic jednoduchého, protože slov je ve hře opravdu dost, šestnáct na každé z padesáti karet. Ty jsou dále rozděleny na fantasy a obyčejná slova, takže hráči si mohou zvolit, jak velký důraz chtějí dát na téma a atmosféru procházení jeskyně.

v-pasti-20

A i přes dost detailně popsaná pravidla (dvě stránky věnované jen popisu vhodných nápověd a pastí!) čas od času ve hře narazíte na hádky o tom, které nápovědy jsou ještě povolené a které už jsou za hranou. Ačkoliv je vysvětlování pravidel opravdu bleskové, samotné bitvy výrazně přesáhnou třicet minut (spíš se blíží 45 minutám), což by mohlo na slovní hru být pro někoho příliš. Z hlediska počtů je jasné, že šest je rozumné minimum (ačkoliv hra je doporučena už od čtyř). Právě týmové interakce jsou tou nejlepší výživou pro smích. Hra září ale i ve vyšších počtech.

Skvěle zvolené je téma a prostředí. Hra nabízí na konci i souboj s bossem. Všechno doprovází krásné ilustrace na deskách mapy a také na destičkách příšer. Na samotných kartách místo na grafiku není. Ocenit je třeba ale i dobré zpracování kartonových knih s okénky a záznamových bločků, kde jeden list odpovídá vždy jedné partii.

v-pasti-22

Je tedy nakonec jasné, že když se to dobře vymyslí, mohou hráče svými pevnými drápy chytit i slova. A to přesto, že slovní hry obecně jsou na ústupu v konkurenci příběhových her. V poslední době byla čestnou výjimkou česká hra Krycí jména. No a nyní jde v jeho stopách i hra V pasti, opět z českých tvůrčích luhů a hájů. Sice není absolutně originální, ale její zábavnost všechno přebíjí. Zase máme konečně svá slova rádi!

Informace o hře ze serveru BoardGameGeek (odkazy směřují tam)
AutorJan Březina, Martin Hrabálek, Michal Požárek
IlustraceDávid Jablonovský, Filip Murmak, Régis Torres, Michaela Zaoralová
VydavatelCzech Games Edition, Cranio Creations, Devir, DiceTree Games, Fantasmagoria, GaGa Games, Gém Klub Kft., Hobby Japan, IELLO, Kilogames, MINDOK, Rebel Sp. z o.o., White Goblin Games
Rok vydání2018
Počet hráčů4 - 8
Herní doba45
Minimální věk8 and up
Jazyková závislostExtensive use of text - massive conversion needed to be playable
(5 voters)
KategorieExploration, Fantasy, Party Game, Word Game
MechanismyModular Board, Storytelling, Team-Based Game
RodinaMechanism: Give a Clue / Get a Clue, Word Games: Guess the Word
Alternativní názvyCuvinte Capcana, Labirynt słów, Szócsapdák, V pasti, Опасные слова, Словесни Клопки, Тенета слів, トラップワード, 트랩워드

Více o hře.

Recenze: V pasti – i slova vás mohou chytit a nepustit
V pasti je hra, které se nedají upřít některé problémy. Těmi nejvýraznějšími jsou originalita (ačkoliv v českém prostředí to není tak zřejmé) a rozhodování o nepovolených slovech. Zábava ale tento box u hráčů jasně vykoupí, protože vymýšlení pastí je zábavné pokaždé, když se do boje v jeskyni pustíte. Navíc je vše velmi příjemně variabilní nejen zásluhou zásoby slov, ale také kleteb, monster a obtížností. To všechno dělá z V pasti kvalitní party hru. A my jsme rádi, že pochází z Čech, tedy vlastně z Moravy.
Klady:

+ vymýšlení pastí
+ pocit, kdy se do ní někdo chytí
+ téma
+ vtipné karty kleteb
+ dostatečná variabilita
Zápory:

- delší herní doba
- není pro každého (záleží hodně na herní skupině)
- nejasná linie mezí povolenými a zakázanými nápovědami
- originalita
3.5
Prozkoumávejte dál
Recenze: SMART Bunny Boo aneb Králík Kuk